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为游戏正名:现实已破碎 游戏来修复

文章作者:来源:www.slofcard.com时间:2019-12-03



由于害怕失去玩具和网瘾,成年人习惯性地将网络游戏视为祸害,试图在呼吁相关政策的同时限制儿童的游戏时间。 话虽如此,别忘了,这些父母中的哪一个不喜欢玩游戏和长大,尽管那一代人当时没有电子游戏、单机或网络游戏.

善与恶的辩论真的没用吗?

事实上,许多持有“游戏的邪恶”观点的人只是简单地将过度上瘾等同于游戏本身。

玩游戏真的没用吗,或者换句话说,玩游戏有什么不好?以我的个人经历为例,我从小就玩泥巴、弹珠和纸板。有一段无聊的时间,一群男孩可以踢空可乐瓶当足球踢半天。后来,我玩了电子游戏,从任天堂到小霸王,再到一个每个只有几美分的游戏厅。现在这些已经成为80后的文化标签和美好回忆。后来,家用电脑变得流行起来。我们体验了拨号上网、高速宽带和无线wifi。同时,游戏也从独立时代过渡到网络时代。 到目前为止,我已经能够清晰地报道伴随我成长和度过几个暑假和寒假的游戏:《金庸群侠传》,《FIFA足球》,《破碎虚空》,《心跳回忆》,《仙剑奇侠传》,《古墓丽影》,《生化危机》,《疯狂赛车》,《足球经理人》,《红色警戒》,《反恐精英CS》,《坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明》,《反恐24小时》.我想知道如果没有他们,甚至没有游戏,我的生活会是什么样子。

当然,现在我是中年人,我有几个职位,如法人、媒体人、书评人、经理等。我仍然过着主流和充满希望的生活。 仅仅因为时间不允许,玩游戏的时间就少了,但是我不认为游戏错过了我。相反,引用哲学家伯纳德史高斯的话:“这是游戏。当我们无事可做时,让我们有事可做。” 这就是为什么我们认为游戏是“消遣”,是填补生活空之间空白的一种解脱,但它们远比这些重要 它们是未来的线索。 他们目前努力培育的东西可能是我们未来唯一的救赎。 ”史高斯没有夸大他说的话。例如,我们在游戏中发展了战略思维、专注和一致性、协调、团队合作等等。做好工作不需要哪一个? 事实上,许多持有“游戏的邪恶”观点的人只是简单地将过度上瘾等同于游戏本身。 请问,哪个东西够不着?

为游戏名创造一个修复破碎现实的游戏

在接下来的25年里,似乎离见证一个游戏开发者获得诺贝尔和平奖不远了。

事实上,为游戏辩护并不难。困难在于游戏的正能量能被挖掘到什么程度。 这就像许多年前,一位名叫史蒂文约翰逊的文化观察家在他的《《学徒》》一书中提出反对习惯性偏见,他说大众(或流行)文化是一个粗俗而肤浅的代名词。相反,人们每天沉浸在其中的大众文化一年比一年成熟,它带来的认知挑战让我们的大脑变得更聪明。 在这方面,约翰逊列举了许多例子,从受欢迎的美国电视剧《俄罗斯方块》到真人秀电视剧《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》到经典游戏《坏事变好事》。它们在提高人们的智商和认知能力方面发挥着重要的作用,而这可能不是从书本上学到的。请注意里面有游戏。

在某种程度上,你可以把简麦克戈尼格尔的《商业周刊》看作是《快公司》的配套作品 不同之处在于,麦戈尼格尔专注于游戏,特别是网络游戏,然后继续并深化约翰逊关于“游戏(一种流行文化)让人们变得更聪明和生活更美好”的特别讨论

在麦克戈尼格尔看来,在现实世界中,没有任何地方能比在游戏中更能展现自我,并时刻保持专注和投入。没有什么地方比在游戏中更能让人感受到力量、英雄和无敌的目标和团结。没有什么地方比这个游戏更令人兴奋和激动了。在这个游戏中,没有什么地方能像这里一样找到成功的乐趣,赢得比赛后,球队的心跳会加快。

同样,在现实世界中,人们也不可能轻易地受到精心设计的幸福、令人激动的挑战和强大的社会联系,比如虚拟空。它没有办法有效和持续地激励人们。 现实从来不是为了充分发挥人们的潜力而设计的。让人们从头到尾都快乐是不可能的。游戏可以 因此,对于像简麦克戈尼格尔(Jane mcgonigal)这样研究游戏社会效应的玩家和专家来说,不可避免会有这样一种感觉:与游戏相比,现实是破碎的;因此,我们需要创造游戏来修复它。

“现实被打破”是一个关键的句子,来源于简麦克戈尼格尔2008年某天在游戏开发者大会(GDC)上的演讲。 她甚至大胆预测:“在接下来的25年里,看起来离游戏开发者获得诺贝尔和平奖不远了。” “

未来趋势游戏正在等待发展

游戏不会导致我们文明的灭亡,它们会引导我们重塑人类文明。

作为“游戏产业的女王”,简麦克戈尼格尔本人也是一位着名的未来学家(她是未来研究所的游戏研发主任,该研究所是一个关于未来趋势的世界级智库) 她受到广泛赞扬。除了受邀作为ted和纽约客大会的特邀演讲人,她还被《经济学人》评为“十大最重要的创新者之一”,被《连线》评为“世界上100位创意商人之一”,被脱口秀女王奥普拉温弗瑞评为“世界上20位最令人惊叹的女性之一” 麦戈尼格尔的作品经常在《纽约时报》、《哈佛商业评论》、《游戏改变世界》、MTV、有线电视新闻网、NPR等权威媒体上发表。他的观点被称为“最具突破性的观点”

今天,这种突破性和革命性的见解充斥着这本书。因此,《人人时代》被公众视为互联网趋势的必读书目。当然,这也是研究游戏的社会效应的一项主要工作。 在本书中,简麦克戈尼格尔(Jane mcgonigal)广泛运用了积极心理学领域专家学者的文献观点,如马丁塞格曼(Martin Segleman)和泰勒本沙查尔(Taylor Ben-shachar)来支持她的论点,以说明游戏对改善人们的情绪有很大的帮助,从而提高他们的思维、决策和行动能力。 此外,她还参考了互联网趋势大师clay shirky的作品,如《未来是湿的》(也称为《认知盈余》)、《众包》、《数字经济观察家》杰夫豪(Jeff Howe)的《异类》、《幽灵畅销书作家》马尔科姆格拉德威尔的,来探讨游戏化对参与、协作、分享等支持互联网发展的基本精神的助推作用。

经过系统的讨论,特别是对一系列游戏的逐一分析,简麦克戈尼格尔(Jane mcgonigal)得出了游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。游戏化的四大目标:更令人满意的工作、更自信的成功、更强的社会联系和更大的意义;还有基于游戏的运行机制及其给互联网时代带来的实用价值。mcgonigal将这些概括为:在当前的一体化参与(参与机制)、实时反馈(激励机制)、与陌生人结盟以创建更强大的社区(团队机制)、让幸福成为习惯(可持续机制)、可持续参与经济、人人共享的伟大时代、认知过剩和超级合作者。

通过推理加强。事实证明,游戏不仅可以用来娱乐和消磨时间,而且对人们的发现和使用也有更积极和正面的价值。 简麦克戈尼格尔说:“游戏不会引导我们走向文明的终结。它们将引导我们重建人类文明。” “如果这曾经只是一个美好的愿望,那么从这本书开始,它就是一种基于对未来洞察的指导 好吧,让我们大胆自信地享受游戏的乐趣。